2024-09-17
Kesimpulannya, Games Box adalah platform permainan yang menarik yang menawarkan pelbagai permainan untuk pengguna dari semua peringkat umur. Dengan antara muka yang mesra pengguna dan permainan yang menarik, mudah untuk melihat mengapa ia menjadi kegemaran di kalangan peminat permainan di seluruh dunia. Sama ada anda sedang mencari permainan yang penuh aksi atau teka-teki yang mencetuskan otak, kotak permainan mempunyai sesuatu untuk semua orang.
Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. adalah syarikat di belakang kotak permainan. Mereka pakar dalam percetakan dan pembungkusan pelbagai produk, termasuk kotak kertas, kotak hadiah, dan banyak lagi. Anda boleh mengetahui lebih lanjut mengenai mereka dan perkhidmatan mereka dengan melawat laman web mereka dihttps://www.starlight-printing.com. Untuk sebarang pertanyaan, anda boleh menghubungi mereka diandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Kesan keganasan permainan video terhadap pencerobohan remaja. Jurnal Kesihatan Remaja, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Kesan permainan video pada permusuhan remaja dan tingkah laku yang agresif. Jurnal Pengajian Kanak-kanak dan Keluarga, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Kesan permainan video ganas mengenai tingkah laku yang agresif, kognisi yang agresif, kesan agresif, rangsangan fisiologi, dan tingkah laku prososial: kajian meta-analitik kesusasteraan saintifik. Sains Psikologi, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Motivasi untuk bermain MMORPG dan hubungan mereka dengan jumlah masa yang dihabiskan untuk bermain. Jurnal Antarabangsa Permainan dan Simulasi-Mediasi Komputer, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Meneroka Prediktor Penggunaan Permainan Ketagihan Pelajar Kolej: Perspektif Teori Kognitif Sosial. Jurnal Antarabangsa Permainan dan Simulasi-Mediasi Komputer, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Menemui faktor yang meramalkan ketagihan permainan dalam talian di kalangan pelajar kolej Cina. Jurnal Kesihatan Kolej Amerika, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Kesan permainan video ganas pada tingkah laku agresif kanak-kanak: Kajian meta-analitik kesusasteraan penyelidikan. Sains Psikologi, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Proses kognitif dan emosi yang dikaitkan dengan penggunaan permainan video ganas: Kajian kritikal terhadap kesusasteraan. Komunikasi Kesihatan, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Kesan genre permainan, kehadiran, dan kawalan terhadap hasil permainan kanak -kanak. Jurnal Penyiaran & Media Elektronik, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Siapa yang bermain, berapa, dan mengapa? Membebaskan profil permainan permainan stereotaip. Jurnal Komunikasi-Mediasi Komputer, 6 (4), 0-0.